The Wayfarer's Inn

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 Post subject: BURG CALDWELL - Kapitel 3: Die Entführung der Prinzessin
PostPosted: Sun Oct 07, 2007 10:52 am 
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ohje! dieses kapitel hat die klischeereichste und am übelsten geschriebene intro-geschichte aller jemals für geld veröffentlichten module - trotzdem hatten sich berny, timo und manuel eingefunden, um dem bösen fürsten OLIVER VON HOM mal gehörig in den allerwertesten zu treten und gleichzeitig die liebreizende prinzessin zu befreien.

da das abenteuer gelaufen ist, komtm wieder zuerst die komplette karte:

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Brimli, Dwarven Fighter


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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 11:07 am 
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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 11:08 am 
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die lächerliche vorgeschichte in kurzfassung - ein fieser typ hatte die schöne prinzessin entführt, dessen vater hatte nichts besseres zu tun, als die ghostbusters zu rufen und ZACK - da war auch schon das nächste abenteuer.

als belohnung handelte die gruppe 500 gm pro nase, sowie einen heiltrank pro person aus. leider üssen sie nach ihrer rückkehr die hälfte der gefundenen schätze abgeben.


der erste schritt nach der infiltrierung der festung war einfach, man traf auf einen schlafenden humanoiden (später stellte sich heraus, dass es ein goblin war), der woch im eingangsbereich wache schieben sollte. der halbling hatte ihn gerade am wickel und hielt ihm das kurzschwert an den hals, als aus raum 2 ein echsenmensch trat. als dieser zweimal in folge keine antwort auf sein frage: "wassss macht ihr denn hier?" erhielt, wurde es ihm zu dumm und er erledigte mit einem gezielten keulenhieb zuerst den wächter, der seine pflicht nicht erfüllt hatte und nahm es dann direkt mit 6 helden gleichzeitig auf - erst nach einem harten schlagabtausch konnte er erledigt werden.

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Last edited by Glgnfz on Sun Oct 07, 2007 1:05 pm, edited 1 time in total.

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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 12:58 pm 
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in westlichen raum fand sich außer einer klerikerspruchrolle, die irgendetwas mit "krankheiten" zu tun hatte, nichts aufregendes mehr. aufregend wurde es erst als sir namevergessen sich in einer ecke des raumes erleichtern wollte und dabei eine druckplatte berührte, welche eine geheimtür in der ostwand aufschwingel ließ.

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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 1:03 pm 
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dieser dunkle gang war an wänden und decke mit farbigen streifen bedeckt, welche so lange ignoriert wurden, bis ein grüner streifen (grünschleim) von der decke fiel und auf kalle landete, sowie kahlkul, der vorne ging, mit schwerem husten (gelbschimmel) einen rückzug aus dem gang nötig machte.

gotrek hatte als erster die idee den spruch von der rolle auf kahlkul zu wirken. das hatte auch erfolg und er fiel in eine tiefe ohnmacht, hörte aber auf zu husten - ein fortschritt.

die grüne masse, die sich immer tiefer in kalle hineinfraß, wurde mit allerlei flüssigkeiten und stroh entfernt - natürlich nicht ohne dass kalle dem tod näher war, als dem leben...

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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 1:20 pm 
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nachdem unter zuhilfenahme einiger heiltränke die alte truppenstärke wieder hergestellt war, beschlossen die eher tapferen als intelligenten recken wieder in den gang zu gehen. gotreks organismus wurde mit den sporen des gelbschimmels fertig, aber sir namevergessenegal starb eines langsamen und qualvollen todes - er hustete sich förmlich die lunge aus dem leib.

wie das leben so spielt, hatte der weise könig schon einen aufrechten zwergenrecken auf die suche geschickt, um die gruppe zu verstärken. dieser stieß zu den anderen fünfen und die gruppe betrat den großen zentralen raum, wo nicht nur heuhaufen zum schwerttraining und zielattrappen für bogenschießübungen zu sehen waren, sondern auch eine junge frau, die auf einem stuhl gefesselt war und von einem gewaltigen bären mit eulenkopf bewacht wurde.

"schnell" wurde festgestellt, dass es sich bei beiden um illusionen handelte, was von einem dröhnenden dr. evil-lachen, welches irgendwo aus der wand im osten zu stammen schien, bestätigt wurde.

diesem lachen wurde nachgegangen, aber der urheber fand sich nicht, lediglich zwei räume, die von goblins nur so wimmelten. im ersten dieser kämpfe fand dann auch der tapfere neuankömmling, dimli, den tod.

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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 1:22 pm 
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GLÜCKLICHERWEISE hatte sich phil schon sorgen um seine alten kampfgefährten gemacht nd wurde mit großem hallo begrüßt. der nächste untersuchte raum war die nummer 7, aber in diesem schlafzimmer war außer kleidern und BODEN nichts interessantes zu finden.

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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 1:24 pm 
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die küche in raum 12 war dann schon eine spur aufregender. schnell war dem kochenden goblin der schädel verbädelt und im zuge einer kleinholzaktion wurde dann endlich die sperrholz-geheimtür gefunden, die zum laboratorium des oliver von holm führte.

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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 1:28 pm 
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ENDKAMPF!!!

logischerweise waren eulenbär und oliver von holm eine absolute herausforderung, aber phils 25 trefferpunkte erwiesen sich als sehr wichtige komponente in dieser gleichung.

obwohl oliver mit einem überraschenden schlafspruch 3 der charaktere direkt in den schlaf wiegen konnte, waren schnell wieder ausgeglichene verhältnisse hergestellt, da kalle ihm das gleiche schicksal bescherte.

nach hin- und herwogendem kampf siegten die helden schließlich und konnten die prinzessin befreien, sowie eine ganze reihe von zaubertränken erbeuten.



zurück beim herrscher sackten sie ihre belohnung ein und BEENDETEN KAPITEL 3.

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PostPosted: Sun Oct 07, 2007 1:52 pm 
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der hofmagier des herrschers hat noch eure gefundenen gegenstände identifiziert:

- schutzring +1
- dolch +1
- 2 unsichtbarkeitstränke
- 1 Verkleinerungstrank
- 1 Gasformtrank
- 1 Wachstumstrank
- 1 Gifttrank


- 5 heiltränke (aber das wusstet ihr ja schon)

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